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250326 머티리얼, 환경

머티리얼 물리 기반 렌더링 PBR : 표면이 현실의 라이트 방식을 모방한다라는 뜻. 머티리얼이 추구하는 것이 현실에 존재하는 다양한 물체의 표면의 형태를 따라하기 때문에 이렇게 부름. 어떤 식으로 설정하는 가는 여기 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/physically-based-materials-in-unreal-engine Material Domain 머티리얼의 용도 결정 Base Color : 기본 색/텍스쳐 Metalic : 금속성. 비금속 0. 금속 1. 중간 값은 사용하지 않는 게 좋음. Specular : 빛 반사의 정도. 반사X 0. 전부 반사 1. 일반적으로 0.5. Roughness : 거침의 정도 부드럽다 (거울) : 0 거칠다(무광) : 1 Emissive Color : 표면 발광. Shading Model의 설정을 Unlit으로 하는 게 좋다. Multiply를 통해서 밝기의 강도를 조절 할 수 있다. Opacity : 투명도 Blend Mode를 Translucent로 설정한다. Normal : 굴곡 등의 표현으로 표면이 튀어나온 듯한 착시효과. World Position Offset 월드의 좌표를 조작할 수 있음. 현재의 위치가 바뀌는 것이 아니라 보이는 위치만 바뀜. Blend Mode 나와 다른 오브젝트가 겹쳤을 때 어떤 식으로 처리할 것인가 Opaque 불투명 Translucent 반투명 : 투명도 조절 가능 Translucent 정교한 투명도를 표현하고 싶을 때 사용. 비용이 비쌈. Opacity Mask 투명 불투명을 반올림 해서 0과 1로만 표현함. 비용이 저렴. Additive 더할 수록 밝아짐 Modulate 더할 수록 어두워짐 Two sided 양면. 비용이 커서 비활성화 되어 있음. 머티리얼 인스턴스 베이스가 될 머티리얼을 하나 만든 뒤에, Base Color에 오른쪽 버튼을 눌러 Parameter로 변환한다.  인스턴스는 기존에 만든 ...

250325 게임모드, 플레이어 캐릭터, 애니메이션 흐름

에디터 부하 낮추기 에디터 우상단 Settings - Engine Scalability Settings 설정값 낮추기 Project Settings - Platforms - Windows - Default RHI 구형 컴퓨터는 DirectX 12말고 아래 단계를 쓰는 게 더 좋을 수 있다. Print를 찍어보면서 확인하기. 블루 프린트에 대한 컴파일- 블루 프린트만 바뀐다. 클래스 - 함수를 만들 수 있음. GameMode 게임의 설정 캐릭터, 게임의 방식 Default Pawn Class를 블루 프린트에서 바꾸면 World Settings에서도 바뀐다는 점에 주의. Character Arrow Component : 캐릭터의 정면 방향을 표시 Mesh : 캐릭터의 몸체 Input (구) 경로(Path, Skeleton, Physics Asset)를 확인하자 F8 : 플레이어 빙의 / 탈출 Input값 확인 이동 Target self : self의 경우 나 자신을 의미함. 카메라 위치 Spring Arm : 직접 카메라를 바꾸지 않고 간접적인 방식으로 조정하기 위해 사용. Spring Arm을 이용해 위치를 결정한다. 특히, 생성시에 Mesh를 클릭한 채로 생성을 해야, 플레이어의 위치를 제대로 받을 수 있다. 카메라 또한 SpringArm 아래에 생성해야 한다. 카메라를 직접 이동 시킬 경우에 확대, 축소 및 다양한 카메라 액션 시의 문제가 생길 수 있다. TPS의 경우에는 캐릭터의 뒤에 배치를 하고, FPS의 경우에는 캐릭터의 앞에 배치를 한다. Socket Offset : 충돌 영향 X Target Offset : 충돌 영향 O 회전 Pitch 피치볼 할래 끄덕 Yaw 야 공부할래 도리도리 Roll LOL티어가 .. 갸우뚱 캐릭터의 상하이므로 Pitch 캐릭터의 좌우이므로 Yaw 플레이어의 몸체를 움직여야 할 때 좌우 회전 시만 움직여야 하므로, 이를 위해 Use Controller Rotation Yaw만 체크한다. Pitch 즉 상하의 시점 이동을 위해...