머티리얼 물리 기반 렌더링 PBR : 표면이 현실의 라이트 방식을 모방한다라는 뜻. 머티리얼이 추구하는 것이 현실에 존재하는 다양한 물체의 표면의 형태를 따라하기 때문에 이렇게 부름. 어떤 식으로 설정하는 가는 여기 https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/physically-based-materials-in-unreal-engine Material Domain 머티리얼의 용도 결정 Base Color : 기본 색/텍스쳐 Metalic : 금속성. 비금속 0. 금속 1. 중간 값은 사용하지 않는 게 좋음. Specular : 빛 반사의 정도. 반사X 0. 전부 반사 1. 일반적으로 0.5. Roughness : 거침의 정도 부드럽다 (거울) : 0 거칠다(무광) : 1 Emissive Color : 표면 발광. Shading Model의 설정을 Unlit으로 하는 게 좋다. Multiply를 통해서 밝기의 강도를 조절 할 수 있다. Opacity : 투명도 Blend Mode를 Translucent로 설정한다. Normal : 굴곡 등의 표현으로 표면이 튀어나온 듯한 착시효과. World Position Offset 월드의 좌표를 조작할 수 있음. 현재의 위치가 바뀌는 것이 아니라 보이는 위치만 바뀜. Blend Mode 나와 다른 오브젝트가 겹쳤을 때 어떤 식으로 처리할 것인가 Opaque 불투명 Translucent 반투명 : 투명도 조절 가능 Translucent 정교한 투명도를 표현하고 싶을 때 사용. 비용이 비쌈. Opacity Mask 투명 불투명을 반올림 해서 0과 1로만 표현함. 비용이 저렴. Additive 더할 수록 밝아짐 Modulate 더할 수록 어두워짐 Two sided 양면. 비용이 커서 비활성화 되어 있음. 머티리얼 인스턴스 베이스가 될 머티리얼을 하나 만든 뒤에, Base Color에 오른쪽 버튼을 눌러 Parameter로 변환한다. 인스턴스는 기존에 만든 ...