머티리얼
물리 기반 렌더링 PBR : 표면이 현실의 라이트 방식을 모방한다라는 뜻.
머티리얼이 추구하는 것이 현실에 존재하는 다양한 물체의 표면의 형태를 따라하기 때문에 이렇게 부름.
어떤 식으로 설정하는 가는 여기
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/physically-based-materials-in-unreal-engine
Material Domain
머티리얼의 용도 결정Base Color : 기본 색/텍스쳐
Metalic : 금속성.
비금속 0.
금속 1.
중간 값은 사용하지 않는 게 좋음.
Specular : 빛 반사의 정도.
반사X 0.
전부 반사 1.
일반적으로 0.5.
Roughness : 거침의 정도
부드럽다 (거울) : 0
거칠다(무광) : 1
Emissive Color : 표면 발광.
Shading Model의 설정을 Unlit으로 하는 게 좋다.
Multiply를 통해서 밝기의 강도를 조절 할 수 있다.
Opacity : 투명도
Blend Mode를 Translucent로 설정한다.
Normal : 굴곡 등의 표현으로
표면이 튀어나온 듯한 착시효과.
World Position Offset
월드의 좌표를 조작할 수 있음.
현재의 위치가 바뀌는 것이 아니라 보이는 위치만 바뀜.
Blend Mode
나와 다른 오브젝트가 겹쳤을 때 어떤 식으로 처리할 것인가
Opaque 불투명
Translucent 반투명 : 투명도 조절 가능
Translucent
정교한 투명도를 표현하고 싶을 때 사용. 비용이 비쌈.
Opacity Mask
투명 불투명을 반올림 해서 0과 1로만 표현함. 비용이 저렴.
Additive
더할 수록 밝아짐
Modulate
더할 수록 어두워짐
Two sided
양면. 비용이 커서 비활성화 되어 있음.
머티리얼 인스턴스
베이스가 될 머티리얼을 하나 만든 뒤에, Base Color에 오른쪽 버튼을 눌러 Parameter로 변환한다.
인스턴스는 기존에 만든 머리얼에 영향을 받아서, 부모가 되는 것들의 파라미터를 추가할 경우 인스턴스에서 얼마든지 설정 할 수 있다.
에디터에서 베이스 머티리얼의 오른쪽 버튼을 누르면 머티리얼 인스턴스를 만들 수 있다.
머티리얼 인스턴스는 기본 머티리얼보다 저렴함.
따라서 앞으로 만들 머티리얼은 머티리얼 인스턴스로 만들어야 함.
Shading Model
빛을 받았을 때에 대한 처리 방식
Lit : 영향 O
Unlit : 영향 X
단축키1 + LMB : Integer 1개 : RGB값이 전부 적용됨.
2 + LMB : Integer 2개 : R, G 값
3 + LMB : Integer 3개 : R, G, B 값
4 + LMB : Integer 4개 : R, G, B, A 값
T + LMB : 텍스쳐
머티리얼 적용
뷰포트의 액터에 머티리얼을 끌어 넣을 수 있지만 실수 하기 쉬우므로,
액터의 Detail창의 Materials 에서 찾아 넣는 것이 좋다.
Create Dynamic Material Instance
target이 되는 Actor를 설정하고, Source Material을 설정하면, 해당 머티리얼을 액터에 적용한다.
Set Vector Parameter Value
머티리얼 인스턴스의 벡터 값들 : Color, Normal 등을 설정한다.
Set Scalar Parameter Value
머티리얼 인스턴스의 스칼라 값들 : Metalic, Roughness, 등을 설정한다.
Parameter Name을 가져올 때는 가져오고 싶은 것에 오른쪽 클릭 후 CopyDisplayName을 통해 복사 붙여넣기 해서 타이핑 실수를 안할 수 있다.
For each Loop
For Loop
for loop 의 First Index 부터 1씩 더하여 Last Index만큼 실행한다.
Actor Location을 가져오고 Vector를 만들어 z값에 100*index 만큼 더하고 생성한다.
첫번째 루프에서 X좌표값이 0, 100, 200, ~ 900까지 증가한다. 다음 루프 Y좌표가 마찬가지로 100씩 증가하고, 그 다음 루 Z좌표도 100이 증가한다. 결과로는 10x10x10의 형태로 물체가 생성된다.
Environment
ExponentialHeightFog
안개
location값 어느 정도 높이가 높으면 안개가 없는 것이 현실적이므로 존재한다.
density : 맵 전체의 안개 낀 정도
Height Falloff : 거리에 따른 안개가 감쇠하는 정도
Start Distance : 내 위치로 부터 어디서 부터 안개가 존재하게 할 것인지
대기
Ground Radius : 6360 지구 반지름.
Rayleigh scattering : 대기. 입자 산란 정도 붉어짐
Mie scattering : 먼지. 회색
Absorption Scale : 오존. 보라색- 파란색이됨
Directional Light직접광
Intensity : 강도
Source Angle : 낮추면 그림자가 선명해짐, 높이면 연해짐.
Sky Light
간접광
Volumetric Cloud
구름
Rendering - Visible : 내 환경에 불필요 하다면 Visible 체크를 해제할 수 있다.
일반적으로 지구의 환경을 다룬다면 많은 것을 건드릴 필요가 없다.
주로 시간의 변화를 줄 수 있는 Directional Light의 Y각도를 바꿀 수 있다.
Ctrl + L : Ctrl 누른 상태로 마우스 이동시, Directional Light의 위치를 이동할 수 있음.
🟩🟦🔸참고
머티리얼 에디터 UI 설명
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-material-editor-ui
물리 기반 머티리얼(PBR)
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/physically-based-materials-in-unreal-engine
Constant 머티리얼 표현식
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/constant-material-expressions-in-unreal-engine
머티리얼 표현식
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-material-expressions-reference
수학 머티리얼 표현식
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/math-material-expressions-in-unreal-engine
머티리얼 블렌드 모드
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/material-blend-modes-in-unreal-engine
흐름 제어
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/flow-control-in-unreal-engine
Exponential Height Fog
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/exponential-height-fog-in-unreal-engine?application_version=5.5
SkyAtmosphere
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/sky-atmosphere-component-in-unreal-engine