에디터 부하 낮추기
에디터 우상단 Settings - Engine Scalability Settings 설정값 낮추기
Project Settings - Platforms - Windows - Default RHI
구형 컴퓨터는 DirectX 12말고 아래 단계를 쓰는 게 더 좋을 수 있다.
Print를 찍어보면서 확인하기.
블루 프린트에 대한 컴파일- 블루 프린트만 바뀐다.
클래스 - 함수를 만들 수 있음.
GameMode
게임의 설정 캐릭터, 게임의 방식
Arrow Component : 캐릭터의 정면 방향을 표시
Mesh : 캐릭터의 몸체
경로(Path, Skeleton, Physics Asset)를 확인하자
F8 : 플레이어 빙의 / 탈출
Input값 확인
이동
Target self : self의 경우 나 자신을 의미함.
카메라
위치
Spring Arm을 이용해 위치를 결정한다. 특히, 생성시에 Mesh를 클릭한 채로 생성을 해야, 플레이어의 위치를 제대로 받을 수 있다. 카메라 또한 SpringArm 아래에 생성해야 한다.
카메라를 직접 이동 시킬 경우에 확대, 축소 및 다양한 카메라 액션 시의 문제가 생길 수 있다.
TPS의 경우에는 캐릭터의 뒤에 배치를 하고, FPS의 경우에는 캐릭터의 앞에 배치를 한다.
Pitch 피치볼 할래 끄덕
Yaw 야 공부할래 도리도리
Roll LOL티어가 .. 갸우뚱
캐릭터의 상하이므로 Pitch
캐릭터의 좌우이므로 Yaw
플레이어의 몸체를 움직여야 할 때 좌우 회전 시만 움직여야 하므로, 이를 위해 Use Controller Rotation Yaw만 체크한다.
Pitch 즉 상하의 시점 이동을 위해서는 카메라를 움직여야 한다. 따라서
Spring Arm의 Use Pawn Control Rotation을 체크해줘야 한다.
플레이어의 블루 프린트에서
LookUP 이벤트와 LookRight 이벤트를 생성한다.
InputAxis 를 통해 마우스 이동, Mouse Speed는 감도, Get World Delta Seconds로 프레임당 속도를
Get World Delta Seconds
Input Mapping Context
기존 입력 설정을 대안하여 만들어진 입력 할당.
Swizzle Input Axis Values : 입력값의 순서 변경
Negate : 모든 입력값에 * -1
IA_Move를 이벤트로 가져오면, Triggered는 매 틱 마다 검증하는 이벤트로서 여기에 입력을 주면 된다.
Get Actor Right Vector : 액터의 Y벡터 값을 가져옴.
Get Actor Forward Vector : 액터의 X벡터 값을 가져옴.
Idle로부터 Movement의 화살표를 보내면 양방향 화살표 모양이 나오는데, 이를 클릭하면 이에 대한 조건을 줄 수 있습니다. 앞서 말한 대로, Speed의 값이 0보다 클 경우, 'Can Enter Transition'한다로 조건을 하나 만들고,
💀 참고
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/animation-blueprint-editor-in-unreal-engine?application_version=5.0
Get World Delta Seconds
애니메이션 블루프린트
Animation Sequence와 Loop를 이용하면 지속적으로 애니메이션을 보여 줄 수 있지만, 같은 애니메이션만 가능합니다.
캐릭터가 멈추고 이동하는 것과 같은 변화를 주기 위해서 State Machine을 이용합니다.
이후 우리가 원하는 것은, 속도와 방향에 따라 이동하는 모습이 바뀌도록 하는 것을 원하므로 Blend Space를 이용합니다.
2. Speed는 플레이어가 어느정도 속도로 움직이는가에 따라 애니메이션 재생 속도를 맞추는 방식으로 0~100의 값을 갖습니다.
하단의 그리드에 점을 추가하고 싶다면, Asset Browser에서 애니메이션 시퀀스를 끌어 넣습니다. 자세한 값은 좌측에 존재하는 Asset Details - Blend Samples에서 확인 해서 값을 넣어줄 수 있습니다.
하단의 그리드를 통해 애니메이션의 모습을 보고 싶다면 Ctrl 마우스 이동을 통해 확인 할 수 있습니다.
만든 Blend Space를 Locomotion 상태 머신에서 가져와서 Idle로부터 화살표를 Movement로 또 반대 방향으로도 보냅니다.
플레이어가 움직일 때는 Speed의 값이 들어와 0보다 클 경우이고, 반대로 멈출 경우는 Speed의 값이 0인 상황이 됩니다. 이를 위해 Movement의 Speed 값을 이용합니다.
Idle로부터 Movement의 화살표를 보내면 양방향 화살표 모양이 나오는데, 이를 클릭하면 이에 대한 조건을 줄 수 있습니다. 앞서 말한 대로, Speed의 값이 0보다 클 경우, 'Can Enter Transition'한다로 조건을 하나 만들고,
반대로 Movement에서 Idle로 갈 경우 그와 반대 상황이므로 Not을 활용 합니다.
플레이어의 Velocity는 벡터 값이고 우리가 원하는 것은 속도이므로 Vector Length를 이용해 값을 변환하여 Speed의 값에 넣습니다.
Get Actor Rotation을 통해 Actor의 회전값을 가져오고, Calculate Direction은 플레이어의 회전 값과 벡터로부터 Forward Vector의 값을 산출해 주므로, 이를 이용해서 Angle에 플레이어가 왼쪽 또는 오른쪽의 벡터 값을 받고 있는지 받을 수 있습니다.
Enhanced Input
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/enhanced-input-in-unreal-engine?application_version=5.0
애니메이션 블루프린트
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/animation-blueprints-in-unreal-engine?application_version=5.0
애니메이션 블루프린트 에디터https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/animation-blueprint-editor-in-unreal-engine?application_version=5.0
스테이트 머신
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/state-machines-in-unreal-engine?application_version=5.3
블렌드 스페이스
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/blend-spaces-in-unreal-engine?application_version=5.4