Map Ranged Clamp
BP_Actor의 위치와 Character의 위치를 비교해서 그 만큼 회전을 설정한다.
In Range A~B(최소 최대)의 값을 Out Range A~B(최소 최대)의 값으로 환산해서 돌려준다.
Delta
Tick으로 부터 Delta Seconds를 가져올 수 있다.
Tick과 Tick 사이의 시간으로, 뷰포트 Show FPS의 하단 시간이 Delta Seconds이기도 하다.
Lerp
Root component에 ArrowComponent를 추가하고, 뷰포트에서 위치를 지정함으로써 더 자유로운 위치에서 왔다갔다 하도록 만들 수 있다.
Set Player Rate 는 Timeline의 시간이 지나는 속도를 조절할 수 있다.
Interp To
Current: 현재 위치, Target: 이동할 위치
Interp Speed의 속도로 Delta Time (Tick)마다 이동을 한다.
Interp Speed가 0 이면 즉시 이동.
Delta Time은 Tick에서 가져오고, 사용 시에 Tick과 연결해야 정상 작동한다.
GetWorldDeltaSeconds를 통해서도 사용할 수 있다.

Event 트랙을 2개 이용해서, Looping이 False일 경우 각 Arrow위치에 도달 했을 때, 해당 지점에서 플랫폼을 멈추는 것을 사용하고 있다.
Move Platform함수가 타임라인의 Update를 사용하기 때문에, 처음부터 실행되는 게 아니라 Stop이후로부터 실행되어 왔다갔다 하게 된다.
점프 발판
Launch Character를 이용. XY, Z Override를 하면 값을 더하는 게 아니라 값을 넣어버림.
Random
Random Bool : 참 거짓이 랜덤
Random Bool With Weight : Weight가 1에 가까우면 True가 더 많이 나오는 랜덤
Random Float/Int
Random Float : 0~1.0 랜덤 실수
Random Float in Range : Min~Max 랜덤 실수
Random Integer : 랜덤 정수
Random Integer in Range : Min~Max 랜덤 정수
Random Rotator
lerp의 Shortest Path를 이용하여, 각도 변경 시에 발생하는 떨림 현상을 방지 할 수 있음.
RInterpTo를 이용해서 회전의 변화를 표현해줌.
Random Bound BoxCenter로부터 Half size의 2배만큼의 XYZ 크기를 가진 정육면체 범위 안의 랜덤.
플레이어 위치로 오는 Coin 만들기Cylinder 메쉬의 충돌연산을 OverlapAllDynamic 으로 해서, 플레이어를 막지 않도록 하고,
플레이어가 근처에 오는 것을 판단할 수 있는 Sphere Collision을 만든다.
SphereCollision 범위 안에 플레이어가 들어오면 VInterp To, Set Actor Location을 통해서 따라오도록 만든다.
Tick을 사용하면서 Character를 변수화 했기 때문에, 플레이어가 없을 때 이동하지 않도록 하기 위해 Is Valid를 이용해서, 존재하지 않을 때 작동하지 않도록 한다.
그리고, Cylinder메쉬 또한 BeginOverlap을 이용해, 플레이어 캐릭터와 충돌 했을 경우, 사운드를 재생하고 사라지도록 만든다.
Random Unit Vector Cone in Degree
ConeDir : 원뿔의 방향 벡터
Half Angle : 원뿔의 절반 각도
해당 벡터 방향으로 SpawnActor와 AddForce를 통해 원뿔의 형태로 공이 나간다.
여기서는 TimeLine에서 -1~1값을 넣고 Cone Dir X에 값을 넣어 X값이 -1~1을 왔다갔다하는 형식이 된다.
Spline일종의 곡선으로 각 포인트로 구성되어 있어서 해당 위치에 따라, 선이 만들어진다.
포인트에 Alt+ 마우스 이동으로 선을 추가할 수 있다.
Get Spline Length 스플라인의 총 길이를 가져옴
추가할 메쉬의 숫자인 count 변수를 만들어서, 스플라인의 거리를 숫자로 나눈다.
그리고 Get Location at Distance Along Spline 과 Get Rotation at distance Along Spline
를 사용하면, 스플라인의 길이를 이용해서 해당 지점에 위치, 회전값을 얻을 수 있다.
여기에 Add Static Mesh Component를 통해 스태틱 메쉬를 추가해준다.
추가로 Set Static Mesh를 더하고, Mesh를 Public으로 바꾸어서 에디터 상에서 바꿀 수 있도록 한다.
타임라인 Move는 0~1로 되어 Lerp의 Alpha에 넣으면, A에 0 B에 스플라인의 길이를 넣어서 스플라인의 해당위치의 길이 *0~1.0으로 사용하려고 한 것이다.
Get Location at Distance Along Spline에 해당 값을 넣어 위치 값을 받아오고 이를 SetWorldLocation에 넣어서 Spline을 따라 움직이게 된다.