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250523 PCG 2

PCG Building


Volume Sampler를 사용할 경우 Voxel Size를 맞추어주자.

2m길이를 Transform Points로 Offset을 이동시켜 Difference를 통해 메쉬를 생성한다.
사용시에 Pivot의 위치가 중앙이 아니면 제대로 표현되지 않을 것이다.


PCG Landscape

Landscape 생성후
PCG Volume 생성.

Get Landscape Data - Surface Sampler

안보인다면 Generate


Surface Sampler

일반 그리드 패턴으로 서피스 데이터에 포인트를 샘플링합니다. 이 노드에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.

  • 포인트 규모(Point Extents): 서피스의 기본 그리드 셀 크기를 정의합니다.
  • 여유(Looseness): 변형 가능한 셀 크기를 정의합니다. 실제로 셀 크기는 포인트 규모 * (1 + 여유)입니다.
  • 제곱미터당 포인트(Points Per Square Meter): 유지되는 셀의 비율을 계산합니다. 이 프로퍼티는 그리드가 클 때 과잉을 제한합니다.
Looseness : 기본 1. 0일경우 Extent의 길이 만큼, 1일경우 2배가 됨. 

Attribute Filter를 생성하고, Material에 해당하는 Layer를 찾아서 이름을 넣어준다.
Type을 Float로 하고 Float Value를 설정하면, 해당 머티리얼이 색칠된 정도 0~1에서 Operator에 의해 >(초과) 0.6초과 일 경우만 생성되게 할 수 있다. 값을 1로 하고 Equal을 이용해서 1인 경우만 생성되게 하는 것도 가능하다.

plugin Water

body lake를 넣으면, 이또한 Spline이라는 것을 알 수 있다.
따라서 Get Spline Data-Spline Sampler를 통해 사용할 수 있다.

GetActorData와 Difference를 통해서 Lake내부를 제거해주기


PCG Mesh

Mesh Sampler를 쓰기위해

Get Actor Property를 이용하면, 해당 액터가 가지고 있는 변수를 사용할 수 있다.

CopyPoints에 의해 물체의 포인트 위치에 생성되게 된다.

AttributeNoise와 Density Filter를 통해서, 얼마만큼 생성할지 조절 할 수 있다.

Normal To Density-Density Filter-Transform Points 이 세가지를 통해서, 물체를 붙일 때, Noraml을 1로 해놓았으므로 위를 향하도록 생성할 수 있다.


Get Actor Property를 이용해서 Density Filter의 값에 Property를 연결하면, 해당 값을 변수를 통해 조절 할 수 있다. Enum또한 Switch로 활용할 수 있다.


Grid

Create Points Grid를 사용한다.
Grid Extents 로 그리드를 늘리고
Cell Size로 간격을 조절할 수 있다.


Distance의 거리를 조절하면 그리드 가운데에 생성이 안되게 할 수 있다.
Set density의 값을0~1 조절하면 , 가깝게 또는 멀리 생성되는 것을 조절할 수 있다.




PathFinding





















참고

PCG 노드
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/procedural-content-generation-framework-node-reference-in-unreal-engine#%EB%A9%94%ED%83%80%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0

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