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250424 사운드, Sequence

사운드

지원 포맷 : WAV, OGG, FLAC, AIF

Bit depth : 16, 24 (Windows)


사운드 웨이브

기본 베이스, 파일 들


사운드큐

사운드 웨이브로 만든 파일


Auto Activate
사운드 배치시 자동재생이 된다.

Play Sound 2D
그냥 재생

Play Sound at Location

공간감을 위해서는 Attenuation이 필요하다


Ambient Sound
레벨에 배치된 모든 사운드

Atteunuation

감쇠

가능한 경우 여러 액터의 세팅에 대해 폭넓은 컨트롤을 제공하는 것보다는 사운드 어테뉴에이션(Sound Attenuation) 오브젝트를 사용하는 것이 좋습니다.

배치한 사운드 자체에 넣어주어도 된다.
Override를 하면 추가로 설정할 수 있게된다.

Inner Radius : 안쪽 원 이 안에 들어가면 소리가 1만큼 들림
Falloff Distance : 바깥쪽 원 이 안에 들어간 순간부터 소리가 0. 최대 1까지
모든 볼륨은 카메라를 중심으로 카메라가 벗어나면 소리가 들리지 않게 된다.


Audio Component
Audio Component또한 AutoActivate 설정이 되어있으므로 주의.

Set Volume Multiplier
볼륨 곱하기. 볼륨 증가/감소


Adjust Volume
Duration동안 VolumeLevel만큼 FadeCurve방식으로 볼륨을 키우거나 줄인다.

Audio Volume

오디오 볼륨의 변경사항은 에디터에서 실시간으로 반영되지 않습니다. 변경사항을 적용하려면 편집된 볼륨을 포함하는 레벨의 지오메트리를 다시 빌드해야 합니다.


제대로 작동하기 위해서는 Ambient Sound의 Advanced에 Sound Class를 넣어줘야 함.
Exterior LPF : 플레이어가 볼륨에 들어올떄
Interior LPF : 플레이어가 볼륨을 나갈때

Audio 클래스를 Ambient에 추가



Reverb
울리는 효과
사운드 클래스의 Reverb 값을 변경
Audio Volume과 함께 사용.

Sequence

방향키 위 : 첫 프레임
방향키 위 : 끝 프레임
방향키 좌,우 : 프레임 1이동
왼쪽 대괄호 : 시작 프레임
오른쪽 대괄호 : 끝 프레임
Home버튼 : 사이즈 조정
마우스 가운데 버튼 : 키생성
트랙 선택후 엔터 : 하위키 전부 생성

Windows - Levels
Add - Add Existing..
이것을 이용해서 다른 레벨을 가져올 수 있다.

가져온 레벨은 우클릭 - Change Streaming Method - Always Loaded로 전환한다.
더블클릭하여 파란색으로 만들어주면 해당 Level에서 작업할 수 있다.





카메라 생성



카메라 나가기



카메라 전환
Camera Cuts에 +를 통해



Focal Length
초점거리
값이 커지면 줌인, 작아지면 줌아웃


Current Aperture
조리개
열었을 때 노출을 증가시키고 피사계의 심도를 얇게
닫았을 때 노출을 감소시키고 피사계의 심도를 깊게

대체로 기본 2.8
나의 기준으로 선명도를 높이고 주변은 뿌옇게 보임.
값이 높아질 수록 먼거리까지 선명하게 보임.

Manual Focus Distance
수동 초점거리

Key를 Constant 값으로 바꾸면 해당 지점에 도달할 시에 값이 바뀌도록 할 수 있다.



Sequence에서 잘못 삭제해버렸을 경우, 우클릭 Assign Actor



Sequence 에 포함되게 만들기
번개표시
convert binding to - Spawnable Actor



Film Back
각종 카메라 세팅이 들어가 있음.


애니메이션넣기
캐릭터의 메쉬 옆의 +를 클릭하면 Animation을 설정할 수 있다.
원하는 애니메이션을 넣어주면 된다.
두 애니메이션이 연결되게 하고 싶다면 서로 겹치게 해주면 된다.



Slow Pan
각 지점에 따라 Transform을 변경 시켜주는 것으로 카메라가 부드럽게 따라가게 된다. 

Whip Pan
화면 이전까지의 화면을 유지하고 이전 화면에서 다음 화면으로의 이동까지의 프레임이 짧아야함.

Tilt
카메라가 아래에서 위로 또는 위에서 아래로 가는 것.


Push IN Out

Focus Method를 Tracking으로 하고 Actor to Track에 원하는 액터를 설정해준다.
이렇게 하면 자동으로 포커싱이 잡혀진다.
다만, 해당 액터가 Spawnable일 경우에는 애니메이션에 키프레임을 넣어줘야 한다.


Roll
화면 회전 Yaw값을 바꾸어준다.

Tracking
Attach 를 통해 플레이어 캐릭터를 선택하고 원하는 것을 추가 해줄 수 있다.
그리고 원하는 부위가 있다면 오른쪽 클릭후 Properties에서 Socket Name을 바꾸어주면된다.



Take Recorder
플레이어의 행동을 기록하여 사용하기
Socket과의 연결등은 끊기기 때문에 주의 Attach를 이용해서 직접 연결해 줄 수도 있다.
촬영시 Cinematics - Tasks에 파일이 저장된다.



Arc
Crane에 카메라를 Attach하고 LookAt을 이용하면, 카메라가 바라보려고 하는 것과 크레인의  회전이 맞물려서 튀는듯한 이상한 느낌을 줄 수 있다.
따라서 이 해당 애니메이션의 카메라의 Transform을 저장하여 재생한다.



Camera Boom
바닥과의 충돌 등의 상황에서 흔들리는 느낌을 주기 위해서 위치값을 잠깐 바꾸어준다.

Camera Shake

Amplitude : 진폭

Frequency : 주기

Location : 좌우 상하 등 간단한 흔들림용. 충격

Rotation : 좀더 큰 변화가 필요할때 너무 높게 설정하지말것. 지진

Fov : 카메라가 왔다갔다 하는 느낌을 줌. 긴장, 심장박동 등

Timing의 Duration을 0으로 하면 무제한



Properties 를 통해 여러Camera Shake Class를 변경해서 사용.

Blend의 경우 Fade를 생각하면 편함. Duration을 0으로 설정하지 않게 주의.


Perlin Noise Camera Shake Pattern
랜덤에 가까운 효과. 일정하지 않은 느낌이 필요할때

Wave Oscillator Camera Shake Pattern
Perline과 비슷하지만 일정함. 좀 더 부드러운 효과



Composite Camera Shake Pattern
여러 셰이크를 넣고 싶을 때 사용.

Sequence Camerea Shake Pattern
카메라 애니메이션 시퀀스를 통한 더 복잡한 표현을 위해 사용할 때





🚫🔇⚠️참고
오디오
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/working-with-audio-in-unreal-engine?application_version=5.4

앰비언트 사운드 액터
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/ambient-sound-actor-user-guide-in-unreal-engine?application_version=5.4

Attenuation
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/sound-attenuation-in-unreal-engine?application_version=5.4

공간화
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/spatialization-overview-in-unreal-engine?application_version=5.4

시퀀스
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/sequences-shots-and-takes-in-unreal-engine?application_version=5.4

카메라 셰이크
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/camera-shakes-in-unreal-engine?application_version=5.5

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