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250409 이펙트

Effect

생성 방법

1. 컴포넌트로 추가한 뒤, Activate를 이용


2. Spawn Location로 위치를 지정하여 생성


3. Spawn Attach로 메쉬나 본, 소켓등에 부착하여 생성.

Parameter : 변수, 모듈에 해당하는 값을 바꾸면 파티클에 변화가 생김.
Module : 파티클에 영향을 주는 일종의 함수의 단위.
Particle Emitter : 파티클을 만드는 모듈의 집합.
Particle System : 파티클의 총집합, 이미터의 집합.

Particle : 총알
Emitter : 총알이 발사되는 위치, 크기, 갯수, 색깔 등을 결정.



Remove Parent Emitter




Spawn Location
Render
Sprite render
Ribbon render
Mesh render
Multi render

Collision
Collision의 Restitution이 0이면 그대로 바닥에, 0보다 크면 튕긴다.





Event
Event Location 
이벤트의 대상이 될 파티클 이미터 하나에 Event를 생성한다.

해당 파티클의 수를 하나로 만들고, Requires Persistent IDs를 체크해준다.

이벤트를 사용할 다른 파티클 이미터에서 Properties 옆의 Stage버튼을 눌러 Event Handler를 추가한다. 또한 Location이벤트를 받기위해 Receive Location Event를 추가한다.
해당 파티클을 따라 리본을 그려줄 것이라서, Source에 LocationEvent를, Excecution Mode를 Spawned Particles로 설정하고, Spawn Number는 1로 한다.







Event Death
파티클이 사라질 때 발생하는 이벤트를 이용하는 것으로 방법은 Location과 같다.


Skeletal Mesh

Skeletal Mesh Location에 User Skeletal Mesh를 추가하여, 넣어준다.
이렇게 하면 우리가 원하는 스켈레탈 메쉬를 밖에서 설정할 수 있다.

Mesh Sampling Type을 설정할 때, 스켈레탈 메쉬가 가지고 있는 Bone과 Triangle Vertics를 사용할 수있다.





Source Actor를 설정해주면 해당 모델에 적용해줄 수 있다.





Trail
Spawn Per unit을 이용한다.


Initial Mesh Orientation에 Orientation Vector 에 Engine Velocity를 넣어준다.



참고 

나이아가라
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/tutorials-for-niagara-effects-in-unreal-engine

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