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250404 위젯 블루프린트, Post Process

Check Box

체크, 체크 안됨으로 나뉘는 UI

Spin Box

슬라이더와 비슷하게 값을 표현해주는 UI

Combo Box

드롭다운 메뉴, 옵션 박스 등과 같이 클릭 후 나열된 아이템을 고르는 박스


CheckBox - Get Checked State - Select

SpinBox - Get Value

ComboBox - Get Selected Option


Progress Bar


위젯 블루 프린트 또한 블루 프린트처럼 동일하게 Begin Play와 비슷한 Event Construct를 통해 Player를 가져와 변수로 저장한다.

저장한 플레이어의 Health 변수를 ProgressBar의 Percent와 바인딩 하여, Perecent는 0.0~1.0의 값을 가지므로, MapRangedClamped를 이용해서 체력을 0~1의 값으로 바꾸어 표현한다. 

플레이어의 BeginPlay에서 위젯을 뷰포트에 추가하고, PainCausingVolume을 이용해서 플레이어에게 대미지를 주도록 한다.
Damage Per Sec : 초당 대미지, 대미지 주기(최초1)에 비례해서 값이 바뀜.
Pain Interval : 대미지 주기.




Event Any Damage를 통해 대미지를 받고, Clamp를 이용해 0~100의 플레이어의 최소 최대 체력을 유지 할 수 있게 한다.

플레이어의 체력이 0이 되면 레벨을 새로 시작.


애니메이션
하단의 애니메이션 버튼을 눌러서 애니메이션 창을 띄울 수 있다.

좌측의 Hierarchy에 누른채로 Add버튼을 누르거나, 각 위젯의 Detail 옆에 생긴 마름모 버튼을 누르는 것으로 애니메이션에 사용할 요소를 고를 수 있다.


Play Animation을 이용해서 위젯의 애니메이션을 실행.

닫기 X버튼 만들기
Custom 으로 사이즈를 조절 한다.


만들어놓은 버튼 위젯을 다른 위젯 블루프린트에서 검색하여 불러온다.
X를 누르면, 마우스 커서가 안 보이게 되고, 게임모드로 전환되며, 보이던 위젯들이 사라지게 된다.
X를 포함시키면 자식으로 취급되므로 Parent를 가져오면 해당 위젯이 되고, Clear Children을 하게 되면, X를 포함한 Parent가 가진 위젯들이 사라지게 된다.

위젯 블루프린트 하나를 만들고, 텍스트를 쓴 후 Desired로 설정한다.

액터를 이용해 위젯 표시
블루프린트Actor를 하나 만들어 위젯을 만들어 넣고, 캐릭터에는 Child Actor를 만들어 Widget을 불러온다.



Loading
Circular Throbber
원형으로 돌아가는 모습의 위젯
Throbber
왼쪽부터 오른쪽으로 생겨나는 위젯

두 위젯모두 Number Of Pieces를 조절하는 것으로 양을 늘릴 수 있다.

Progressbar - Is Marquess를 설정하면 로딩처럼 보인다. 무적 등의 다른 용도로도 사용가능.



CCTV
Widget 블루프린트를 만들고 이미지를 넣어 놓는다.
Render Target을 만들고 오른쪽 클릭을 눌러 머티리얼을 만든다.
머티리얼에 Material Domain을 User interface로 설정하고 Widget의 이미지에 포함한다.








SceneCapture 2D를 생성하고, Render Target을 설정해준다.

RotatingMovement 를 추가하는 것으로 회전하도록 만들 수 있다.



Level 블루프린트를 만들어, SceneCapture2D가 플레이어를 바라보도록 만든 모습.





카메라의 화질을 높이고 싶다면, RenderTarget의 size X, Y를 조정해주면 된다.
단, 무거워지므로 주의


Grid, Vertical Box, Horizontal Box
그리드의 경우는 Column, Row로 이루어져서 값을 주면 열과 행에 맞추어짐.
Vertical Box는 세로로, Horizontal은 가로로 아이템을 채워줌.
Fill을 이용하는게 사용하기 편해서 자주 이용된다.




Post Process Volume
카메라가 볼륨 안에 들어가야 된다는 점을 잊지 말자.캐릭터X

Bloom
눈부심 효과


Chromatic Aberation / 색수차
색이 분리되는 현상. 두통, 머리 공격 받음 등


Dirt Mask
화면에 흙이 튀거나, 얼어 붙음, 피가 튐 등등




Lens Flare
렌즈 계에서 빛이 산란되거나 반사되어 입사된 원래 상에 없는 허상이 나타나는 현상.



Vignette
가장자리가 어둡게 보이게 됨.


Color Grading Temperature
온도 색감 : 따뜻한 느낌, 차가운 느낌 6500 기본


Color Grading MISC - LUT
색상톤



Film
여러 타입의 필름 스톡을 모방하는 값.



Post Process Material
Material의 Material Domain을 Post Process로 바꿔야함.
Scene Trexutre ID - PostProcessInput0

Rendering Features - Post Process Materials의 Array에 Add하여 넣어줘야 함.




🐵참고

언리얼 위젯 블루프린트 바인딩
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/property-binding-for-umg-in-unreal-engine

언리얼 위젯 블루프린트 애니메이션
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/animating-umg-widgets-in-unreal-engine

PostProcess
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/post-process-effects-in-unreal-engine

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