MPC : Material Parameter Collection
Material Parameter Collection을 MPC_Class로 하나 만든다.
MPC는 Scalar값과 Vector값을 만들어서 설정할 수 있다.
이런 방식으로 Material Parameter Collection을 바꾸면, 동일한 모든 머티리얼의 값을 바꿀 수 있다는 장점이 있다.
블루프린트에서 사용시 ObjectReference를 통해 가져온다.
아래는 타임 라인과 Set Vector Parameter Value, Set Scalar Parameter Value를 통해 벡터, 스칼라 값을 바꾸어 보는 모습.
블루프린트 액터를 배치해야 한다는 사실을 잊지 않도록 주의.
Radial Gradient : 원형
Linear Gradient : x,y형 순차형
Diamond Gradient : 다이아몬드형
Flipbook
텍스쳐 2D의 Rows, Columns를 순차적으로 재생.
Rows, Columns에 값을 넣고, Translucent로 하여 Result값을 넣어준다.
Hue Shift : 색상 변경
Scurve :
CheapContrast : 저렴한 비용으로 대비조절
| ExponentIn | 프레넬 이펙트의 감쇠를 제어하는 입력입니다. |
| BaseReflectFractionIn | 표면을 정면에서 볼 때의 스페큘러 리플렉션 부분을 지정합니다. 이 값을 1로 설정하면 프레넬이 사실상 비활성화됩니다. |
월드에서의 위치 좌표 값에 따라 색이 변경됨.
Object Orientation
Camera Position
카메라가 바라보는 위치에 따라 색이 변경됨.
스크린 위치에 따라 표시. 고정표시
액터의 크기에 따라 변경됨.
번외 Rotation
Center 위치를 정하고 Speed만큼 회전
비용이 적어서 많이 사용됨.
일종의 스프레이. 총알 구멍, 벽의 무늬 등.
Decal Actor와 Plane 머티리얼을 헷갈리지 말자.
Decal 자체를 컨텐츠 브라우저에서 끌어 넣어도 된다.
Material Domain : Deferred Decal
Blend Mode : Translucent
Normal 값을 넣어서 물체의 표면효과를 줄 수 있음.
Sort Order
데칼 끼리의 숫자가 클수록 위에 표시된다.
Fade Screen Size : 데칼과 화면의 비율이 이것보다 이하일 경우 페이드 시작
마우스 위치에 데칼 생성하기
Get Hit Result Under Cursor by Channel : 커서 위치의 충돌을 확인
Trace Channel : Visibility 보이는지 여부, Camera 카메라에 표시되는지
Hit Result Location으로 위치 값을 가져오고,
Rotation from X Vector로 Normal로부터 회전 값으로 반환해옴.
Life Span : 0은 무제한, 시간이 지난 후 사라짐.
Anchor
Ctrl 클릭 : Anchor 위치 변경
Shift 클릭 : Anchor에 맞추어 Align 변경
🐸참고
Fresnel
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-fresnel-in-your-unreal-engine-materials
Decal
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/decals-in-unreal-engine
Get Hit Result Under Cursor by Channel
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/BlueprintAPI/Game/Player/GetHitResultUnderCursorbyChannel