Light
Directional Light
직접적인 빛, 태양, 먼 거리에서 부터 오는 빛
넓은 맵에서 사용. 일반적으로 Env.Light Mixer에서 생성 할 수 있다.
회전에 따라 어느 방향으로 빛을 비출지 바뀐다.
하얀색 화살표는 빛을 비추는 방향을 표시해줌.
이동이나 크기는 영향을 미치지 못함.
Intensity : 밝기 lux : 밝기의 단위
Light Color : 조명의 색깔
Source Angle : 값을 낮추면 그림자가 명확해짐. 높이면 그림자가 부드러워짐.
Use Temperature : 온도 사용 여부
Temperature : 6500. 낮추면 따뜻한 느낌, 높이면 차가운 느낌
Affects World : 이 월드에 적용 여부
Cast Shadows : 그림자를 그릴 것인지 여부
Indirect Lighting Intensity : 간접광의 강도
Sky Light
간접광 Dorm Light
빛이 반사 되었을 때, 이에 의해 다시 반사되어 다른 부분에 영향을 끼치는 빛을 표현
Intensity Scale : 밝기 조절
Point Light
전구처럼 방향성이 없는(모든 방향) 빛을 줌.
위치 크기는 변하지만, 회전에 의해 변하지 않음.
백열 전구 등에 사용.
비용이 조금 비쌈.
Intensity : 밝기 조절
Light Color : 색깔
Attunitation Radius : 빛의 길이 (영향범위)
Use Temperature : 온도 사용 여부
Temperature : 6500. 낮추면 따뜻한 느낌, 높이면 차가운 느낌
Affects World : 이 월드에 적용 여부
Cast Shadows : 그림자를 그릴 것인지 여부
Indirect Lighting Intensity : 간접광의 강도
Spot Light
PointLight와 다르게 빛을 비추는 방향이 존재.
따라서, 위치, 방향, 크기 모두 영향을 받음.
Falloff 여부에 따라 가로등. 끌 경우 스포트라이트, 손전등 등에 쓰임.
Outer Cone Angle : 외곽 조명
Inner Cone Angle : 내부 조명
Rect Light
텔레비전, 모니터화면, 형광등 등을 표현할 수 있음.
다른 조명과 다르게 Falloff 기능을 끌 수 없음.
부하가 크기 때문에 사용을 권장하지 않음.
Source Width, Source Height : 광원의 너비 높이Inverse Squared Falloff
해당 설정으로 조명의 외곽선을 부드럽게 할 것인가 아닌가를 바꿀 수 있음.
fall off : 공간이나 시간에 걸쳐 무언가가 점진적으로 줄어드는 것.
Source Radius : 광원의 크기
Soft Source Radius : 부드러운 광원의 크기
Source Lenght : 광원의 길이가 바뀜 Point Light의 경우 캡슐 형태로 늘어남.
용어 : 눈 순응
어두운 곳에서 밝은 곳 또는 반대의 경우에 눈이 적응하는 과정.
암반응, 명반응
Post Process Volume
아티스트와 디자이너가 컬러, 톤매핑, 라이팅 등에 영향을 미치는 프로퍼티와 기능을 결합하여 씬의 전체적인 룩 앤 필을 정의할 수 있습니다.
간단하게 이야기 하자면 화면 효과
Exposure
EV : 노출값
Min EV Max EV
두 값이 같으면 눈 순응 기능을 끔
Inifinite Extent (Unbound) : 크기와 관계 없이 전체 맵에 영향
IES
IES는 조명 공학 협회(Illuminating Engineering Society)를 뜻하거나, 빛과 빛의 양에 대한 측정값이 담긴 파일.
IES Library 등에서 파일을 가져온 다음, 조명에 값을 넣으면 이에 해당하는 조명의 모습으로 바뀜. 조명의 텍스쳐라고 생각하면 편함.
Emissive Material
Material의 Emissive Color에 값을 주어서 물체의 표면에서 빛이 나도록 한다.
Multiply를 이용해서 빛의 강도를 조절 할 수 있다.
깜박이게 만들기
HDRI
하이다이내믹레인지 이미징
🎶참고👾
Light API
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/light-types-and-their-mobility-in-unreal-engine
Light Falloff에 대한 자세한 설명 https://courses.washington.edu/arch481/1.Tapestry%20Reader/2.Light%20Sources/5.Falloff/0.default.html
Post Process Volume
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/post-process-effects-in-unreal-engine