돋보기 : 해당 파일의 위치를 알려줌
돋보기 : 해당 파일의 위치를 알려줌
Geometry 의 모든 면 선택 : Shift + B
; 문장끝
자료형은 메모리의 형식, 크기
변수는 메모리와 같다.
자료형 변수 이름 = 값;
ex) 메모리의 형식과 크기는 '###' 자료형이고, 이에 따른 변수의 이름은 'ㅁㅁㅁ'라고 할테니 이에 'ㅇㅇㅇ'이라는 값을 넣어달라.
변수이름을 가져오면 값이 돌아온다.
블루프린트
Boolean : True, False
Byte, Integer, Integer 64 : 정수
Float : 실수
Name, String, Text : 문자열
Vector : x, y, z 3개의 변수를 가진 배열 (벡터와 벡터끼리의 연산)
Rotator : 3개의 회전을 다루기 위한 변수
Transform : 이동(position), 회전(rotation), 크기(scale)의 값을 가진 배열
초기 변수 설정시 컴파일을 해야 설정 가능하다.
흐름선
흐름선의 방향대로 순차적으로 실행된다.
변수를 설정하는 Set 변수 : Alt+드래그
변수를 가져오는 Get 변수 : Ctrl+드래그
Casting : 본래 자료형 Integer를 Text형으로 바꾸고 있다.
이벤트 Begin Play : 게임 플레이와 함께 한 번 실행 되는 함수/이벤트
Tick : 매 프레임 마다 한 번 실행되는 함수/이벤트
액터를 월드/레벨에 배치하지 않으면 실행되지 않는다.
Format Text
더하기 등의 다양한 연산은 + - * / % 로 검색하는 게 편함.
상수를 사용하여 문제를 해결하면 최적화 면에서 이득을 볼 수 있음.배열
변수는 하나의 값 밖에 저장하지 못하다는 단점이 존재함.
이를 해결하기 위해 활용함.
자료형 배열이름 [사이즈];
배열 이름은 주소를 의미. 첫 배열의 주소, 0번째를 의미하기도 하기 때문에,
이 크기와 형식으로, 주소부터 사이즈 만큼 만든다.
해당 자료형의 사이즈 만큼 변수를 만든다.
색인 인덱스는 배열로부터 인덱스 번째를 의미함.
반복문
For Loop
First Index 부터 Last Index 까지 1씩 더하며 반복 실행한다.
정렬 : 다중 선택 후 P
코멘트 : 다중 선택 후 C
👾 참고
지오메트리 브러시 액터
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/geometry-brush-actors-in-unreal-engine?application_version=5.0
머티리얼
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/essential-unreal-engine-material-concepts
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-material-editor-user-guide
블루프린트 구조
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine
블루프린트 변수
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/blueprint-variables-in-unreal-engine