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250521 MetaSound, Physics

Meta Source   상단의 Meta Sound를 누르면 Output Format을 설정할 수 있고, 기본 mono에서 Stereo로 바꾸면 Output Left, Output Right로 변경된다. 왼쪽 오른쪽에 동일한 볼륨이라면 Mono로 하면 되고, 왼쪽 오른쪽과 같은 공간에 대한 차이가 필요하다면 Stereo나 Surround 등의 다른 Output을 설정하면 된다. 블루프린트처럼 좌측에 Variable을 추가해서 값을 설정하여 사용할 수도 있다. Pitch Shift : 소리 음정 변화, 고저 Loop : 반복 여부 Onplay : 해당사운드가 재생 되는 순간, 동시 재생과 같은 것이 가능. OnFinished : 사운드 재생이 끝났을 때 OnLooped : 반복 되었을 때 동시 재생시에 사운드를 합쳐주어야 하므로 Mixer를 이용해서 두 사운드를 믹스해준다. 기본적으로 존재하는 OnFinished의 경우 Interface로 제거할 수 있고, 좌측의 Interface도크에서 다른 인터페이스도 사용 가능하다. 기본적으로 MetaSound는 AutoActivate인 것에 주의하자. Wave Asset을 Variable로 만들고, Is Array로 설정하면 Array로 만들 수 있다. Wave Asset은 SoundWave만 가능함을 주의하자. Array는 RandomGet을 통해 element를 랜덤으로 뽑아줄 수 있다. Random Float로 Pitch를 변화시켜 같은 사운드여도 매번 새로운 느낌을 줄 수도 있다. Variable을 생성해서 Trigger로 설정해줄 수 있다. 블루프린트의 Event처럼 사용할 수 있게 된다. 사운드 재생을 위해 사용할때, Spawn Sound Attached와 Create Sound 2D를 사용하자. PlayerSound, Location은 권장하지 않는다. Event Destoryed를 이용하면 Destroy되었을 때 실행되게 할 수 있다. Execute Trigger Parameter에 앞서 Trigge...

250520 EQS 2

Generator 위치 또는 액터인 아이템을 생성함.(디버그형로는 구형) EQC EnvQueryContext_Item 디버그용 구 형태의 위치/액터 EnvQueryContext_Querier BT를 실행하는 본인 자신 Pawn EQC를 Custom으로 만들어서 지정해 줄 수도 있다. Test Filter Only : 제거 Score : 가장 높은 값/ 낮은 값 Score에 의해 BlackBoard에 반환할 수 있는 값이 설정된다. 테스트 목적(Test Purpose) 테스트에 적용할 수 있는 추가 옵션과 테스트의 용도를 정의합니다.  프로퍼티 설명 Filter Only 결과에 필터를 적용하는 용도입니다. 테스트를 통과하지 못한 아이템은 제거됩니다. Score Only 결과에 점수를 부여하는 용도입니다. 반환된 아이템에는 가중치 값이 부여됩니다. Filter and Score 결과에 필터를 적용하고 점수를 부여하는 용도입니다. 테스트 방식 Distance  아이템과 선택한 Context와의 거리 ex) 아이템과 플레이어와의 거리 Dot 두 벡터의 내적. ex) 무언가가 다른것을 향하고 있는지 Gameplay Tag Overlap 프로퍼티로 정의한 bound(범위) 내에 아이템이 있는가 PathFinding Context로 오거나 가는 경로의 존재 여부. PathFinding Batch Project Trace 트레이스의 히트 여부. Bool값을 이용. Context : Trace의 반대 쪽 끝 ex) 플레이어의 존재 여부 EQS 사용 과정. 1. 무엇을 만들 것인지 고민한다. ex1) 플레이어의 근처 주변 위치로 이동하게 만들자. ex2) 플레이어의 시야 밖으로 만들자. 2. 아이템이 필요하므로 제너레이터를 생성하여 어떤 것으로 할지 고른다. ex1) Points of Circle를 통해, 원형 아이템을 생성한다. ex2) Actor Of Class로 특정 클래스를 대상으로 한다. 3. 어떤 아이템을 골라 반환할지 필요하므로 Test를 설정한다....

250514 Simple Parallel

Simple Parallel 왼쪽 Main, 오른쪽 Sub 왼쪽의 Main Task가 작동 중에 오른쪽의 Task가 하도록 한다. 아래는 이동 중에 공격을 하도록 만들어보는 경우. Simple Parallel의 Sub에 바로 연결하면 오른쪽의 Task가 계속 불러와서 계속 Attack Task가 실행된다. 따라서 Sequence와 Wait를 통해서 지연 시간을 만들어 주어야 한다.